ジャレコ
発表年:1983年
どんなゲーム?
- 有慣性操作のスペースシューティング
- ツイン砲(無限)とシングル(速射)砲(有限チャージ制)の使い分け
- ドット荒目の巨大鳥と戦闘機の戦い
目次
ジャレコ エクセリオン ゲームレビュー
原文(旧レビュー原文)
ギャラクシアンタイプのスペースシューティングにカテゴライズされるのでしょうか?
自機の操作に慣性が大きく働いていて制御に独特の慣れが必要です。
単発のデュアル弾とフルオート連射のシングル弾(有限)を装備して宇宙空間で鳥(?)を撃滅していきます。
普段は単発弾で応戦しますが、押されてきたらバルカン砲で対処、そして弾切れであえなく撃沈というのが僕のプレイスタイルでした。
今一度改めて攻略したいゲームのひとつです。
エクセリオン ゲーム要素紹介
画面上から飛来する敵を画面下エリアから迎撃するシューティング。
何と言ってもゲーム全般に独特の慣性が働くことが特徴です。
有慣性飛行
例えば、無慣性操作のゲームでレバー右で右移動した後にレバーを離すならば、自機はその場でピタリと止まります。しかしこのゲームでは慣性の力が働き自機が少し右へ流れるのです。
また例えば、右へ自機を移動した後、すぐに左にレバーを切った場合、微妙に右に流れた後に左に徐々に速度を上げます。
また、どの方向でも移動し始めはゆっくりと、同じ方向に移動し続けるとだんだんと速度があがり慣性の力も大きくなります。
要するに急には止まれず急には動けない自機操作であり、移動操作そのものがゲームの一要素となっています。これがどのようにゲームに影響するかというと
- 敵にショットを当てづらい
- 敵の攻撃を避けづらい
です。
思うようにゲームを進めるようになるためにこの慣性に慣れる必要があります。
最初はまず自機が移動可能な範囲全体を∞の字に動いてみると慣性が掴めます!
ショット
ショットは2種類。
ツイン砲
いわゆるデュアル(双発)砲相当です。無限に発射可能。画面内に1射撃しかできませんが敵との距離が近ければそれなりに連射が効きます。多数の敵が出現した時や耐久力のある敵が出てきたらかなり圧されます。
このショットを敵に当てると連射シングル弾の弾数がチャージされます。
細かいようですがこのツイン砲、2発の弾が横に並んで発射されますが、それぞれの弾に当たり判定を持っています。例えば双発のうちの片一方だけが敵に当たった場合、もう片方は消滅せずにそのまま飛んでいきます。そのもう片方の弾が画面から消える(敵ヒット OR 画面消失)まで次のツイン砲は発射できません。この手のシューティングではツインショットの片方がヒットしたらもう片方も同時に消滅することが多いのですが、このゲームではそうではありません。
独立したシングル弾を2発同時に発射しているようなイメージです!
シングル(速射)砲
いわゆるシングル砲相当です。弾数チャージ制。ボタンを押している間はオートで速連射します。敵に数で押された時や耐久性の高い敵が出てきた時に頼れますが、チャージが0になると弾切れになります。
画面中敵だらけになるとシングル弾連射で一掃したくなるんだよな!
ツイン弾とシングル弾を同時撃ちでトリプル弾になるぞ!
敵の攻撃
飛来する敵
編隊飛行する雑魚、小型の鳥、大型の鳥などが出てきます。敵も自機同様に慣性のある動きで攻撃をしてきます。大型の鳥タイプは耐久力があり、ショットを何発か撃ち込まないと倒せません。
敵を自機の後ろ(下?)にやり過ごした場合、また画面上から飛来してきます。場合によってはそのまま掃けてしまい次の敵編隊が飛来したりします。
なんか三つ首の小さいキン〇ギドラがたまに飛んでくる!
そいつ高得点!
敵弾
敵弾も何種類か存在し、大きい弾は撃ち落とすことができます。慣性のある様々な軌道で自機を狙ってきます。中には自機の後ろにやり過ごしても反転して戻ってくる弾もあります。
その他
ステージ
ステージ(面)の概念はなく、代わりに地上の色が変化していきます。
ボーナスチャレンジ
シングル(速射)砲撃ち放題、自機当たり判定なしのボーナスチャレンジがあります。基本速射砲を撃ちっぱなしにして編隊飛行してくる敵を撃墜していきます。
ボーナスチャレンジでの敵編隊は本編とは違い無慣性で飛来します。速度そのままに直角に曲がってきます。自機をあまり動かさずに効率よく迎撃できるポイントで速射砲を当てていきます。
撃墜数に応じてシングル(速射)砲のチャージが増えます。
エクセリオン まとめ
1983年のゲームですが、息の長いロングラン稼働していた印象です。
当時10円ゲーセンなぞに遠征していき、必ずプレイしていたゲームです。
慣性制御に慣れきれない、からいつも新鮮な気持ちでプレイできたのかもしれません!
隠れた名作と言っていいのでは?