管理人がやられてキツかった格闘対戦ハメ技3選+1

雑記
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対戦格闘ゲームをやっていた人間であれば一度はやられた経験があるのがハメ技。だいたいのハメ技は簡単で強力なものが多く、ハメ技を抜ける側に相当な不利を強いる技や連携です。場合によっては為す術もなく一方的にダメージを負うことさえあります。まさにフェア(公平)の対極の不公平(アンフェア)そのもの。そんなハメ技の中でここでは管理人がやってきたゲームでやられてキツかったハメ技3つとおまけ1つをご紹介します。

管理人メモリアルハメ技3選+1

ストリートファイター2 電車ベガ

電車ベガ

格闘対戦ゲームの金字塔のストリートファイター2では様々な想定外が発見されました。技の硬直を必殺技でキャンセルできるバグ?はゲームの楽しさに大きく貢献しました。相手に技をガードさせてからそのまま投げる当て投げや、リュウ・ケンの小足払い連打からの気絶など、モラル的に判定がグレーな連携などは対戦していてあまり気分はよろしくないものでした。が、それら気分のよろしくない技は来るとわかっていれば対処の仕方もあるものです。

しかし来ると分かっていてもなかなか対処できなかったのがラスボスのベガの繰り出す技サイコクラッシャー。この技はヒットはもちろんガードしても体力を削られます。スト2では必殺技をガードすると体力が1ドット削られますが、ベガのサイコクラッシャー(強)は一度のガードで2ドット(1ドットを2回)削られます。サイコクラッシャーの移動は画面の端から端まで到達します。サイコクラッシャーは溜め技なので相手と接触してから画面端に到達するまでに次のサイコクラッシャー発動の溜めが完了できます。ので、画面端に着地した後すぐに復路のサイコクラッシャーが発動できます。画面の端から端をサイコクラッシャーで隙なく往復してる様子がまるで電車なのでこの技は電車ベガと呼ばれました。ステージ中央付近でサイコクラッシャーを一度ガードしたらこの電車ベカを抜けるのはかなりキツかった覚えがあります。

まとめるとこの技の凶悪なところは

  • ガードしてる間は何もすることができない
  • ガードで2ドット削られる
  • ハメられている間の時間経過がバカにできない
  • 一方的に攻められ防戦一方という意識を刷り込まれる

というところです。

X-MEN CHILDREN OF THE ATOM シルバーサムライ 無限コンボ

X-MENシルバーサムライ

スト2と同じカプコンの格闘ゲームX-MENから。このゲームのコンボはスト2から発展して相手を空中に打ち上げて宙で攻撃を重ねることがシステムとしてできエアリアルレイブと呼称されます。

様々なキャラのエアリアルレイブがありますが、ここでご紹介するキャラクターシルバーサムライの繰り出す無限コンボは空中に跳ね上げない、地上で完結するコンボです。私はシルバーサムライは自キャラとして使ったことがなく詳細な技の連携は分かりませんが、大まかな流れは

  1. 地上、画面端(付近)で相手に手裏剣(この手裏剣、かなり大きい)を当てて画面端に押し込む。手裏剣がヒットしている間は押し込み+相手硬直の効果。
  2. 1.の間にダッシュで間合いを詰めて一連のコンボを叩き込んでいく。技を当てるたびに少しづつ相手との距離が開いていく。
  3. 相手に技が当たらなくなる距離になる前に闘気・氷(相手を凍らせる技)を当てる。凍らせて身動きできない間に1.に戻る。

相手が凍って動けない間に手裏剣ヒットが間に合い、手裏剣がヒットしている間も動けずに間合いを詰めてコンボが間に合う…ような連携でした。そしてこの凍らせる、手裏剣当たる、多段コンボは全部繋がるのでヒット補正が入るとそのうち全然相手の体力が減らなくなるのでコンボを止める…的なな感じだと記憶しています。

要するに、シルバーサムライ相手に画面端でコンボに繋がる技を当てられたら相当に危険
しかしバランスが良いのかこのシルバーサムライ、通常技の使い勝手がいまいち悪く、なかなかにテクニカルなキャラでした。なので稼働当時はシルバーサムライ使いが極端に少なかったように思えます。この無限コンボも果たして広く周知されていたかは不明。知られていたらもう少しこのキャラ使いがいた気もします。自分でこのキャラを使用したことがないのでなんとも言えませんが、画面端に相手を追い込んでコンボ始動技を当てる流れまで持っていくまでが大変なキャラではないかと思います。

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私はスパイラル使いでした!

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それも結構珍しいのでは?

ファイティングバイパーズ ハニー、ラクセル 延々蹴り上げ

蹴り上げハニー
画像はFV2から

セガのバーチャファイターに続く3Dポリゴン格闘対戦ゲームファイティングバイパーズからは延々蹴り上げ。コマンドがK+Gボタンの簡単入力で相手を真上に蹴り上げる技を持つキャラ、ハニーとラクセル。このキャラに一度蹴り上げられたら、特に金網際では抜けることは至難。グレースというキャラも蹴り上げ技を持つがコマンドが33Kとやや難易度があるので延々蹴り上げはされたことがない。

普通にやったらなす術もなく延々と蹴り上げられて宙に舞い続けるのみ。これをやられたら本当に怒りしかない。

これにハマってしまった場合の対処法は空中受け身をする時にレバー上、レバー下で落下位置(座標)や速度を微調節して相手の蹴り上げのタイミングをズラすこと、のみ。蹴り上げるキャラは落下してくる相手を再度蹴り上げようと待ち構えるが、技を出すタイミングは落下を見ての目押しとなる。その目押しのタイミングを受け身の仕方でズラすと蹴り上げをすかせたり地上近くの深い位置で技を当てたりタイミングが狂う。蹴る側、蹴られる側にも読み合いはある。そこが突破口。

これをやられ慣れるとそれなりに対処も確立して、こっちがそのキャラ使っても相手以上に蹴り上げ上手になるおまけ付き。なので蹴り上げができるキャラの対戦相手が来たらまずは様子を見ます。蹴り上げ続けに躊躇がないどころか明らかに狙ってやっている、相手をKOした後でも死〇蹴りしてくる、執拗な下段技など…これは是非とも反省して頂かないといけない相手だなと判定したらわざと負けてからの同キャラ対戦を挑みます。相手側からすると完全に同じ技で意趣返しするつもりであると察知します。これをさらに返り討ちにしたら相手側からすればしてやったり感溢れる、えも言われぬ満足感が得られる場面です。にわか(と決めつけて)が本職メインキャラに勝てる訳ないだろう、そう考えて返り討ちにしてやる意気込みと絶対勝てる確信から嬉ション間違いなしのシチュエーション。ニヤニヤ笑いが止まらない。

しかしながらそんな安易な蹴り上げハメ野郎の誤算がひとつ。当方FVシリーズは滅法強く、全てのキャラでそれなりに連勝できる程度の腕は持ち合わせていたこと。もちろんハニーやラクセルを使用しても抜かりはありません。対戦が進み自力差が次第に明らかになり、なにより蹴り上げ合戦で蹴り負けするようになるとプレイを通して相手の憔悴が見てとれるようになります。殊更蹴り上げ狙いに偏るようになります。しまいにはヤケクソの昇り蹴り一択で居直り、わざと負けてやったんだと精神的勝利宣言するプレイヤーがざらにいました。

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捨てゲーする奴もざらにいたな!

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自分がやるのはいいけどやられるのは嫌、は通らないよ!

番外編 ファミコン プロレス スターマン ダウンの相手にフライングクロスアタック

番外編としてアーケードではなくファミコンディスクシステムのゲームのプロレスから。
スターマンを使ってダウン中の相手の頭側からフライングクロスアタックを出すと、相手は何故かいつの間にか起き上がりフライングクロスアタックを食らってくれます。これは綺麗にバグ。回避方法はありません。逆に言うとスターマンはダウンしている相手の頭側からフライングクロスアタックを出せば必ず相手に当たります。

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ちなみにスターマンとおばQのドロンパはカラーリングがそっくり!

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見た目はキン肉マンのペンタゴンにそっくり!

まとめ:ハメ技頼みは修練の阻害要因

ハメ技はフェアではないので使うべきではない
システムで可能なことは全て肯定される

ハメ技の扱い方や受け止め方は様々ですが、例えゲームであっても相手のある話です。ハメ技であろうとなかろうと相手がやられて嫌なことはしない、は不特定多数が集まる中での暗黙のモラルだと思います。自分のしたことは巡り巡っていつか自分に跳ね返ってくるものです。
またハメ技を使って勝っていると他の技の使い方が磨かれません。ハメ技頼みになってしまうとそのゲームの奥を知ることができません。簡単に勝てる麻薬のようなハメ技は自分から積極的に封印する選択を心掛けましょう。

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ハメ技で勝ってもハメ野郎呼ばわりされるだけ!

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きちんと地力を磨きましょう!

迎麻1UPらっきー

迎麻1UPらっきー

レトロゲームの追憶、IT系、自身の近況、フィットネスについて書き綴ります。記事へのコメントなどはX(旧Twitter)まで。

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